Caso IV: Efectos especiales
En esta ocasión trabajaremos al lado de Nick Stokes. El caso que os ocupa ha tenido lugar en un popular teatro, durante un ensayo: alguien ha utilizado balas de verdad en lugar de munición de fogueo.
Al llegar al escenario os dirigís a una mujer que está junto al cadáver. Se trata de Heather Colby, una compañera de reparto. Tras hablar con ella ya tienes una idea más clara de qué ha ocurrido. Además te informará de que en el teatro sólo estaban ellas dos y Gus, el regidor. También te indicará dónde está su lugar de trabajo. Pero antes, inspeccionas el escenario del crimen. El arma que disparó esta chica está en la mesilla de noche del escenario. La recoges con los guantes y pasas a inspeccionar el cuerpo sin vida. Sobre el pecho tiene dos agujeros: en el superior encuentras el impacto de atrezo, que recoges con las pinzas o los guantes. El agujero inferior se corresponde con el balazo que le quitó la vida. Decides tomar una muestra de la sangre con un bastoncillo por si puede desvelarte algo. Por último, echas un vistazo a la cara de la víctima. Al pasar la linterna de luz ultra violeta descubres que bajo la espesa capa de maquillaje se ocultaba una magulladura.
Antes de abandonar el lugar, os fijáis en un hombre situado a los pies del escenario. Se trata de Clayton Regis, el marido de la fallecida. Está muy alarmado por lo sucedido y, aunque confiesa que la convivencia con su mujer era un tanto complicada, parece muy afectado. Cuando le preguntáis dónde estuvo durante el accidente, os dirá que se encontraba en un café llamado Jarra y Ratón.
Es hora de visitar al regidor, Gus. Al llegar al cuarto de atrezo no lo encontráis por ningún lado, de manera que os limitáis a recoger pruebas. La primera se encuentra en un charco de agua entre las taquillas y la fuente. La recoges con un bastoncillo y pasas a echar un vistazo a la taquilla. Te llama la atención las fotos de Meryl que cuelgan el la pared del fondo. Coges una de ellas con tus guantes y también una de las deportivas. En cuanto a la mesa de trabajo, varias cosas te llaman la atención: para empezar, hay un hueco vacío en la pared donde las herramientas están meticulosamente colocadas. Sobre la mesa hay dos paquetes de balas, uno con municiones sin retocar y otro, abajo, lleno de cartuchos con la punta doblada. De la caja superior extraes una huella rociando con ninhidrilina el lateral, por la parte de la derecha. De la caja inferior coges con los guantes uno de los cartuchos. Finalmente, a la derecha de la sala, te llama la atención un armero de rifles al que parece faltarle un rifle.
Con toda esta información, decides pedirle a Al Robbins, el forense, que levante el cuerpo. Tras averiguar cómo impactó exactamente la bala en Meryl, obtienes los restos de la munición.
Es el momento de procesar todas las pruebas en el laboratorio. Greg te comentará que el revolver es del calibre 22, al igual que la bala con la punta doblada. En cuanto a los restos encontrados en el cuerpo, también son del mismo calibre. Por lo que respecta al impacto de atrezo, todo parece estar correctamente y no hay indicios de sabotaje. Seguidamente, Greg te introduce en el ordenador la muestra de sangre de la víctima, la suela de la deportiva, la huella de la caja de municiones y la muestra del charco de agua. Tras realizar una búsqueda de esta última averiguas que procede del servicio de agua comercial y que, por tanto, es no potable. Del resto de muestras no obtienes nada en tus búsquedas. Por último, al entregarle la fotografía y ampliarla con el microscopio, compruebas que la magulladura ya tenía un tiempo, puesto que la foto es anterior al ensayo de hoy.
De vuelta al cuarto de atrezo, y sabiendo el calibre de bala que buscáis, recogéis una del 22 de la caja de municiones superior. Al dársela a Greg te confirma que no contiene pólvora. Ahora echas un vistazo más exhaustivo a los restos de la munición encontrados en el cuerpo de la víctima. Al hacer un zoom con la lupa descubres unas marcas hechas con unos alicates. Al mostrárselo a Greg, te informa de que si consigues la herramienta, podrá hacerte una comparativa. Ya que estás, también examinas la boca del revolver con la lupa y recoges una muestra de la pólvora adherida con un bastoncillo. Greg te dirá que se corresponde con la composición de la bala de fogueo que le mostraste.
De vuelta al teatro, te fijas en la marca que está junto a la chica, Heather Colby y le preguntas dónde estaban colocadas durante la escena. También le preguntas por el revolver de fogueo.
Es hora de averiguar desde donde dispararon a Meryl. Vas a la morgue y sacas un molde de la herida de bala con mikrosil. Al entregársela a Greg, en el laboratorio, éste te comenta que el ángulo de disparo no se corresponde con la posición de Heather.
Cuando vuelvas al teatro, Nick habrá preparado un maniquí sobre el que colocará un puntero láser orientado conforme a la trayectoria de la bala. Al encenderlo, compruebas que apunta al foso de la orquesta. Allí abajo, sobre una silla, encuentras un dispositivo de control remoto. Al pasar el polvo de huellas sobre su superficie descubres una huella. Seguidamente, lo recoges y lo llevas a laboratorio.
Greg te introducirá la huella en el ordenador y te revelará que el control remoto se usa en caso de que el impacto falle. Al buscar la huella en el ordenador hallas a su dueño: Gus, el regidor.
De vuelta al teatro, le preguntas a Heather dónde estaba Gus durante el ensayo. Te dirá que estaba en el foso. Con esto Jim Brass puede conseguirte una orden de interrogatorio para el regidor. Tras hablar de todas las preguntas que aparecen en pantalla, le preguntas por la huella del control remoto, por la bala de atrezo, las fotos en su taquilla (a continuación podrás preguntarle por el rifle que falta) y la bala en el cuerpo de la víctima. Gus, para defender su inocencia te entregará la herramienta multiuso que falta en el cuarto de atrezo y, además, te comentará que habló desde el foso con la víctima cuando ésta estaba tumbada.
En el laboratorio, Greg te confirma que es la herramienta que falta en el cuarto de atrezo pero que no coincide con las muescas de la bala del cuerpo.
Hay que repetir la recreación del maniquí, pero esta vez con el cuerpo tumbado. Al encender el puntero láser observas que apunta al palco. Vas para allá pitando y te dedicas a analizar la zona. Así, encuentras dos huellas distintas de las que tomas muestras con el detector electrostático. Una parece de una deportiva y la otra de un mocasín. Junto a la butaca de la derecha, en el suelo, hay una mancha de agua. Tomas una muestra con un bastoncillo y, seguidamente, te fijas en unos restos en la barandilla del palco. Los recoges con un frasco de polvo y te vas al laboratorio para entregárselo todo a Greg.
Los restos de polvo se corresponden con los materiales que se encuentran cuando hay disparos de por medio. En cuanto a las huellas y a la mancha de agua, debes buscar en el ordenador. El agua procede del servicio municipal de agua, por lo que es potable. En cuanto a las huellas, la deportiva coincide con la del calzado de la taquilla y el mocasín es de un modelo llamado Bruno Deltelli.
Preguntáis a Clayton Regis por el polvo de la barandilla, para cercioraros de dónde estaba situado durante el ensayo y luego mandáis a Brass que traiga de nuevo al regidor: esta vez le preguntáis por la zapatilla (dice que es suya), por la mancha de agua en el suelo del palco (se dio cuenta que estaba manchado) y por los mocasines (niega vestir un calzado tan hortera). Finalmente, le preguntas de nuevo por las fotografías. Se corresponden al momento en que Heather y Meryl estaban discutiendo. Según Gus, se trataba de una discusión de pareja.
Se supone que tanto Clayton como Heather han abandonado ya el teatro y se encuentran en sus casas, de manera que le pides las direcciones de ambos a Jim Brass.
Visitas primero a Heaher, que se muestra un poco arisca cuando le preguntas por las fotos de la taquilla y se niega a que echéis un vistazo a la casa. Por suerte, Jim os concede la orden de registro argumentando que sirve para confirmar la historia de Gus. De la casa de Heather os fijáis en el título universitario que cuelga junto a la puerta, recoges la nota amenazadora sobre la mesa, de la que además obtienes una huella rociando ninhidrina y, finalmente, encontráis unas bragas bajo el sofá. Al pasarle la linterna de UV, se desvela que contienen fluidos vaginales.
Greg meterá en el ordenador la huella de la nota anónima que, al compararla con la hallada en la caja de municiones, veréis que coincide. En cuanto a la nota anónima, un grafólogo amigo suyo le comenta que se corresponde con alguien con estudios universitarios y acostumbrado a leer guiones. En cuanto a los fluidos vaginales de la braga, al compararlos con el ADN de la víctima encontráis una coincidencia.
Aunque está claro que la chica no disparó a Meryl, hay que averiguar qué había entre ellas, por eso le pides un interrogatorio a Brass, que te lo concede encantado. Le preguntas a Heather por las bragas y la carta anónima y así obtienes sus huellas digitales.
En el laboratorio confirmas que sus huellas no coinciden con el resto.
Es hora de averiguar algo más de Colby. Cuando le preguntáis por el ojo morado de su esposa responde que probablemente se lo hizo al caer al suelo. Al preguntarle por las bragas, responde que cree que entre Heather y Meryl sólo había una buena amistad.
Cuando le muestras a Jim Brass la nota anónima, te busca si Colby tiene estudios universitarios. Resulta que sí y que además practicó biatlón. Ahora que el perfil grafológico concuerda con el viudo, Brass os concede una orden de registro para su casa.
Tras hacérselo saber a Colby, pasáis a recoger pruebas. La primera son los mocasines sobre el zapatero de la izquierda. En uno de los cajones de la cocina se ocultan unas tenazas, que recoges con los guantes. Finalmente, sobre la encimera, encuentras un termo a la derecha del fregadero y una pastilla de jabón llena de agujeros a la izquierda.
Le entregas a Greg la tenaza, que resulta concordar con las marcas en la bala de la víctima. Le das la pastilla de jabón y te comenta que los agujeros coinciden con el calibre del rifle que falta en el armero del teatro. En cuanto al termo, envía la muestra del agua al ordenador y, al realizar la búsqueda, compruebas que coincide con la encontrada en el palco. Por último, cuando Greg escanea la suela del mocasín y la comparas con la encontrada en el palco, ves que hay coincidencia.
Todo esto es más que suficiente para que Jim te de una orden de interrogatorio para el pobre viudo. Tras preguntarle por la carta anónima y los mocasines, obtienes sus huellas dactilares. Una vez que Greg las introduce en el ordenador, las comparas con la de la caja de municiones y con la de la carta anónima: coincidencia perfecta. Sólo te falta pedirle a Brass que te lleve de nuevo al culpable y pedirle una confesión.
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Última Revisión 11 de diciembre de 2004.