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CSI: Oscuras intenciones
  • Fecha de salida: Mayo de 2004
  • Desarrollador: UbiSoft
  • Distribuidor: UbiSoft
  • Plataforma: PC
  • Género: Aventura Gráfica
  • Textos: Castellano
  • Voces: Castellano

Caso II: La fortuna del mendigo

Warrick Brown será el CSI que te eche una mano en el segundo caso. En el depósito de cadáveres tienes el cuerpo de un vagabundo. Tras las presentaciones entre Al Robbins y tú, preguntas sobre el cadáver y a continuación haces un examen minucioso del cuerpo: En el pecho encuentras la cicatriz de un trasplante de juventud, en el hombro izquierdo hallas un hematoma que se produjo antes de la muerte. Del interior del estómago encontráis restos de trufas blancas, una exquisitez muy cara y cotizada. En los pantalones, junto al brazo derecho, encuentras una mancha de vómito de la que tomas una muestra con un bastoncillo y, finalmente, de la mano izquierda, se deduce que ha llevado anillo durante algún tiempo.

Vas a ver a Greg y le entregas ambas muestras de ADN (la del estómago y la de los pantalones). Sospechosamente, no coinciden.

Es hora de averiguar dónde encontraron el cuerpo. La respuesta la tiene Jim Brass. De paso le preguntas por restaurantes que sirvan trufas blancas. Sólo aparece uno: Le Figaro.

Te diriges primero a la escena del crimen. Hay mucho que recoger. Empezaremos desde detrás de Warrick, en sentido contrario a las agujas del reloj: Justo detrás de tu compañero hay un fragmento de cristal que recoges con los guantes. Un poco más a la izquierda, sobre una mesita auxiliar, encuentras otro fragmento de cristal. Si sigues hacia la izquierda, ves un charco con un olor muy fuerte del que tomas una muestra con un bastoncillo. En la pared sobre el charco, hay un graffiti rojo recién pintado. Tomas una muestra también con un algodón. Un poco más allá del charco, hacia el fondo, encuentras unas huellas de botas con barro, de las que tomas muestras con una lámina. Más o menos frente a Warrick encuentras unas gotitas de sangre, probablemente del mendigo. Una de las baldosas del suelo está partida. Tras levantarla, encuentras una larva de mosca que recoges con unas pinzas. Te diriges al fondo de la sala. Allí, en una antesala donde todo está muy desordenado y polvoriento, te llama la atención unas huellas en el suelo que no se parecen a las anteriores. Tomas muestras con otra lámina y te diriges a la sala del fondo, donde encuentras una silla de ruedas. Del tirador izquierdo obtienes una huella utilizando los polvos. Del respaldo de la silla, pasando la linterna de luz UV obtienes que la silla es de un hospital de Seattle y, finalmente, de la barra izquierda, junto al respaldo, obtienes el número de serie, del que extraes una muestra a partir de un pegote de mikrosil.

Con toda esta batería de pruebas, te diriges al laboratorio. Puedes juntar los dos fragmentos de cristal, que encajan perfectamente, y pasar polvos de huellas. Obtendrás dos huellas parciales que, al combinarlas, seguirán siendo parciales. Greg no te dirá nada de los trozos de cristal. En cuanto a la muestra del charco, resulta ser agua con vodka. De la muestra de pintura del graffiti te dice que es de la que se emplea habitualmente para hacer pintadas. En cuanto al molde del número de serie de la silla de ruedas, Greg es capaz de sacarlo. De la larva de mosca, empleando el microscopio, averiguas que tiene un tiempo de 28 horas, de manera que el cuerpo del mendigo perdió la vida ayer a la hora de cenar. En cuanto a las huellas y pisadas, de la parcial no puedes hacer búsqueda, de la del mango de la silla no obtienes ninguna coincidencia. Con las pisadas polvorientas ocurre algo parecido y con las de barro, obtienes una coincidencia con el código 5923.

Cuando le preguntas a Jim Brass por la huella de las botas, te dice que los miembros de la banda Los Guerreros de Sangre son muy dados a hacer pintadas y usar ese calzado, de manera que te desvela su escondite.

Siguiendo la pista de la banda, en el escondite encuentras varias pruebas interesantes: una libreta sobre una mesa, un bote de spray de graffiti sobre otra mesa y una colilla de cigarrillo en un cenicero sobre el billar del fondo.

De la colilla, Greg es capaz de sacar ADN, pero no encuentras nada. En cuanto al spray, te comenta que coincide con el de la escena del crimen. Aún así, hay más: en la parte de arriba, al pasarle los polvos de huellas, encuentras una huella parcial que puedes unir a las huellas parciales de los trozos de cristal para obtener una huella completa. Al buscar en el ordenador resulta pertenecer a un tal Lane Jackson, un pandillero. Por último, cuando le entregas a Greg la libreta, te desvela el mensaje que había escrito en la hoja arrancada: la dirección de una casa de empeños.

Rápidamente, te diriges para allá pero, casualidades de la vida, en esos momentos está cerrada. En el suelo, frente a la puerta, encuentras otra colilla humeante. Y en la papelera de la derecha, el trozo de papel que arrancaron de la libreta.

Analizando el ADN de las dos colillas compruebas que pertenecen a la misma persona, de manera que vuelves corriendo a la tienda de empeños para ver si das con él.

Efectivamente, hay un tipo esperando a que abran. Le preguntas si es Lane Jackson y te responde que sí. Ahora, junto a la papelera se encuentran nuevos objetos: un anillo algo mugriento con un sello (que recoges con los guantes) y una chaqueta hecha polvo. De la chaqueta extraes una muestra de la mancha viscosa y tomas con unas pinzas una muestra de los pelos que se ven sobre la solapa derecha. Antes de abandonar la tienda, le preguntas al pandillero si fue él quien tiró la chaqueta y el anillo. No lo negará.

De vuelta al laboratorio, le entregas la muestra de pelos a Greg y te informa que pertenecen a un animal, probablemente a un gato, pero que tendrás que usar el microscopio para averiguar a qué raza pertenece en concreto. Al hacerlo, deduces que son pelos de gato de Singapur. En cuanto al frotis de la mancha de la chaqueta, se trata de vómito de espárragos con queso, como el del pantalón. Finalmente, el anillo resulta ser de oro y demasiado complicado de vender tanto por el sello familiar como por el tamaño.

Al preguntarle a Al Robbins por el anillo, te confirma que la víctima tenía una talla cinco de dedo.

Finalmente, le pides a Brass que te dé una orden de interrogatorio para el pandillero. Te contesta que sólo te la concederá si averiguas dónde estaba a la hora del asesinato.

De vuelta a la tienda de empeños, le preguntas a Lane Jackson. Te contestará que en esos momentos estaba en la cárcel y que salió hace tan solo unas horas antes.

Una visita a Jim Brass te confirmará la explicación del pandillero, de manera que queda descartado.

Es hora de visitar Le Figaro, el restaurante que sirve trufas blancas. Una breve conversación con el gerente es suficiente para darte cuenta de que detesta a los mendigos. Al acercarte a su callejón trasero, te llama poderosamente la atención la alambrada de espinos. Entre unos pinchos encuentras un jirón de pantalón, que recoges con las pinzas. Además, del interior del contenedor de basura, recoges tres tickets que incluían trufas blancas (uno sobre una caja de cartón a al izquierda, otro en la parte inferior y el tercero sobre la parte de arriba en el medio). Por último, también dentro del contenedor, encuentras un resto de comida en la parte superior de la imagen, a la derecha, que recoges con los guantes.

En el laboratorio, le muestras a Greg los tickets del restaurante. El único que le interesa es el que contiene espárragos y queso brie, pues coincide con el vómito. En cuanto al trozo de pantalón, ha conseguido sacar ADN de la mancha de sangre, pero en el ordenador no consigues averiguar nada. Finalmente, de la comida, Greg sólo saca que tiene buena pinta. Tú, sin embargo, eres más meticuloso y al hacer un zoom con la lupa encuentras restos de un polvillo blanco de los que tomas una muestra con el frasco para sustancias. Al entregárselo a Greg, te confirma que los polvos son matarratas.

Con este hallazgo te diriges al forense, para preguntarle por la muestra de veneno. Aunque no hay rastros de productos tóxicos en el cuerpo, parece haber fallecido por intoxicación.

Vais corriendo para ver si Jim Brass os concede un interrogatorio para el dueño del restaurante: te lo concede encantado. Preguntáis al gerente sobre las cuestiones que aparecen en pantalla y sobre tu prueba del veneno. Como su explicación no te convence, le pides una muestra de ADN y otra de las huellas dactilares.

En el laboratorio, tras comparar el ADN del gerente con el del vómito y sus huellas con las del manillar de la silla de ruedas, lo descartáis como posible sospechoso.

Es hora de seguir las pistas de los tickets. Vas a Brass y le pides permiso para poder obtener una factura a partir de un ticket, cosa que te concede de inmediato.

Le preguntáis al gerente por el ticket con los espárragos y el queso y os da la factura correspondiente.

Al dársela a Greg y buscar por el ordenador, averiguáis la dirección del dueño de la tarjeta de crédito: Un tal JJ Thomas. Antes de ir para el nuevo lugar, le preguntáis a Jim Brass por el pelo de gato de Singapur: tras realizar una búsqueda, os dirá que sólo hay un lugar que tenga un gato de Singapur: el apartamento de JJ Thomas. Qué casualidad más casual.

En el apartamento os encontráis con Clair Thomas, hija del recientemente fallecido JJ Thomas. Está empaquetando sus cosas para dejar la casa y, aunque se muestra reacia a que registréis su casa, no muestra reparos en contaros que el padre era de Seattle, como la silla de ruedas. Le preguntáis por los pelos de gato de Singapur y por el recibo de la tarjeta de crédito: no negará ninguna de las dos cosas.

Para corroborar la versión de Clair de que cenó con un hombre anodino, le preguntáis al gerente del restaurante, quien lo confirma. También preguntáis al forense por la estatura de la víctima, que coincide con ambas versiones.

Ahora tenéis material suficiente para que Brass os conceda una orden de registro para el apartamento de Clair. Por otro lado, el hecho de que el padre de Clair fuera de Seattle te lleva a preguntar a Jim Brass por el número de serie de la silla de ruedas. Desgraciadamente, sólo averigua que la compró un anónimo en una subasta hace un año.

Del apartamento obtenéis varias pruebas. Para empezar, la marca de la caja en el sofá, junto a la chica, coincide con la del vodka encontrado en el estómago del mendigo. En la chimenea hay un par de pistas importantes: entre los restos de leña hay un fragmento de papel quemado y, a la derecha de la chimenea, los restos carbonizados de una larva. Otra prueba se encuentra en el interior de la caja para transportar gatos, en forma de pelos. Finalmente, en el retrato sobre la chimenea, te llama poderosamente la atención el sello familiar que estampa la corbata del difunto JJ Thomas, de manera que le haces un zoom con la lupa y compruebas que coincide con la del anillo.

En el laboratorio, mediante el microscopio, averiguas que los pelos de la chaqueta y la jaula del apartamento coinciden. Por otro lado, el texto del papel quemado en la chimenea se corresponde con un informe de un detective: El difunto JJ Thomas buscaba a alguien, pero por el papel quemado no se sabe a quién. Finalmente, de la larva chamuscada no se puede hacer un análisis microscópico, pero Greg ha sido capaz de sacar ADN. Al compararlo con el de la víctima halláis una coincidencia.

Todo esto es más que suficiente para conseguir de parte de Brass una orden de interrogatorio. Tras un par de preguntas que ponen a la chica en alerta, le pedís las huellas y una muestra de ADN.

Tras meterlo en el ordenador, compruebas que el ADN no tiene nada que ver con el de la larva de su chimenea y que, sin embargo, coincide con el del vómito de los pantalones. Además, para rematar la cosa, sus huellas coinciden con las de la silla de ruedas.

Sólo te queda hacer que Brass la llame de nuevo a la sala de interrogatorios para oír la versión de su historia.

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Guía cedida por Minotauro (http://www.laberintominotauro.tk/).
Última Revisión 11 de diciembre de 2004.