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CSI: Crime Scene Investigation
  • Fecha de salida: Junio de 2003
  • Desarrollador: 369 Interactive
  • Distribuidor: Ubi Soft
  • Plataforma: PC
  • Género: Aventura Gráfica
  • Textos: Castellano
  • Voces: Castellano

Caso III: Dos veces son más que el doble

En esta ocasión te han asignado el caso de la muerte de un agente. Trabajarás al lado de Nick Stokes, que te espera en la escena del crimen, la avenida Tropicana.

Avenida Tropicana

Tras las presentaciones, Nick y tú os ponéis manos a la obra. Junto a tu compañero descansa en el suelo una llave de mecánico. Un recorrido minucioso con la lupa desvela una pequeña fibra que seguramente debió engancharse en la palanca del asesino. La recoges con las pinzas y, después, recoges la barra.

Cerca del agente fallecido, hay un charco de sangre. Con un bastoncillo tomas una muestra. En cuanto al cuerpo de la víctima, en la frente presenta una brecha profunda. Con Mikrosil tomas un molde de la herida. En el pecho del cuerpo, adviertes dos orificios de bala. El asesino quiso asegurarse de que el agente moría, y tras el golpe, lo remató con dos tiros. En la cuneta, junto al coche del oficial, encuentras un arma. La espolvoreas con tu cepillo de huellas y luego la recoges. Parece no haber sido disparada y el calibre coincide con el que emplean los agentes de Las Vegas.

Es el momento de buscar más pistas en el interior del coche del agente. En el asiento del conductor descubres una mancha que no consigues identificar y que parece que alguien se ha esmerado en limpiar. Tomas una muestra con un bastoncillo para que Greg te diga el resto. Entre ambos asientos descubres la placa de policía de un agente con 72 años. La recoges y pasas a echar un vistazo a la libreta de notas en el asiento del acompañante. Aunque no hay nada escrito, tomas la hoja superior, para ver qué puede hacer Greg con ella.

Una visita al forense te servirá para obtener más información sobre el asesinato: el golpe en la frente no fue definitivo. Tuvo que ser rematado con dos balazos. Al Robbins te entrega las balas que se alojaron en el cuerpo del policía. En el laboratorio obtienes más información sobre las pruebas: las balas del cuerpo se corresponden a un calibre que dejó de utilizarse en los años 70. En cuanto a la placa de policía, es falsa pero de una calidad muy buena. La hoja de la libreta no aporta más que el mensaje que el agente copió de la radio: "Vehículo en cuneta. Avenida Tropicana. Necesita asistencia". El molde de la herida de la cabeza hace pensar a Greg en que el arma con la que fue golpeada fue dura y larga. Al mostrarle la barra metálica te confirma que contiene salpicaduras de sangre del agente. En cuanto a la fibra hallada en la barra metálica, es de algodón y está bastante descolorida. Por lo que respecta al charco de sangre junto al cuerpo y a la mancha del asiento del coche, se trata de sangre de puerco. El asesino está jugando con vosotros. Por último, la pistola de la víctima no ha sido disparada.

En la base de datos del ordenador colocas las huellas halladas en la pistola. Resultan ser, como era de esperar, del propio agente. Decides probar suerte colocando en el buscador la placa de policía. El resultado de la búsqueda da con la ficha del agente Jefrey Deschamps, fallecido hace 30 años en circunstancias similares a las del presente caso. en vista de cómo se están desarrollando los acontecimientos, decidís volver a la escena del crimen.

Cuando llegáis de nuevo a la avenida Tropicana, el coche patrulla ha sido retirado. Como era de esperar teniendo en cuenta el antecedente del caso Deschamps, encontráis una pistola donde estaba el coche. Aunque no contiene huellas, Greg te confirma que es el arma homicida.

Es el propio Greg quien os da la siguiente pista. Ha estado husmeando en los chats de criminología y ha encontrado a un tal Sutherland que se jacta de haber cometido el asesinato. Desde el ordenador, chateas con él para tratar de averiguar algo más.

Le preguntas a Brass si puede decirte quién es el dueño del chat Crime.com y te comunica que se trata de un tal Jack Riley, cuyo domicilio está próximo a la escena del crimen. Vas para allá e interrogas al chico. Al parecer, conoce sus derechos y, sin una orden, no te dejará acceder a la lista de direcciones IP de los usuarios del chat. Por otro lado, te comenta que denunció hace unos meses la desaparición de una pistola de calibre 44, como la del homicidio. Eso lo sitúa como sospechoso.

Estas circunstancias son suficientes para que Brass te entregue una orden de registro de la casa del hacker.

Casa de Jack Riley

En su interior encuentras, sobre una mesa, numerosos libros sobre criminología, entre ellos uno de Edwin Sutherland, un célebre criminalista. También te llama la atención un tablón de recortes sobre los casos más sonados del CSI. Parece que el chico os admira...

En la parte derecha de la sala, descansa una lata de refresco. Aunque es difícil obtener buenas huellas de latas frías, decides espolvorearla. Finalmente, te diriges al ordenador bajo el tablón. Hace apenas unos minutos que Sutherland acaba de subir fotos de la escena del crimen. Se corresponden al espacio de tiempo que ha pasado entre tus dos visitas al lugar de los hechos. Decides no sólo llevarte la lista con las IP de los usuarios, sino también las fotografías.

De vuelta al laboratorio, las huellas del refresco no aparecen en la base de datos de la AFIS. En cuanto a la lista de direcciones IP, Brass puede averiguar el ordenador desde donde el asesino se conectó. Se trata de un PC de un aula de ordenadores de la asignatura de Derecho Penal en la Universidad Nacional de Las Vegas. Tu curiosidad te lleva a preguntarle a Brass por la relación que tiene el hacker con la universidad. Fue un alumno hace 10 años, también especializado en Derecho Penal.

Antes de ir para el aula de ordenadores, decides charlar de nuevo con Jack Riley, pues parece que no te ha contado todo lo que sabe. Éste confiesa ser antiguo alumno y disponer de acceso a algunas instalaciones de la universidad por ello. Sin embargo, niega tener acceso al aula de ordenadores, reservada exclusivamente para alumnos matriculados. Aún así, el hecho de que sea un genio informático hace que no le resulte muy difícil acceder a una de las cuentas de los ordenadores, así que no lo descartas como sospechoso.

El Aula de Ordenadores

Es hora de acudir al aula desde donde Sutherland se vanagloria de sus crímenes. Al llegar, Nick reconoce al profesor que está trabajando en un ordenador en ese momento. Se trata del profesor Franklin, un gran criminólogo que impartió clases en la universidad donde tu compañero se graduó. Al interrogarle acerca de quién usó el ordenador a primera hora, te habla de John Laskin, un alumno muy prometedor que está haciendo un trabajo de investigación sobre crímenes sin resolver, que incluyen el caso Deschamps. El profesor también conoce detalles ínfimos de ese caso porque él mismo lo investigó hace 30 años, cuando se cometió.

Con toda esta información, Nick se da por satisfecho, pero a ti se te ocurre mirar la lata junto a la que está sentado, sobre una mesa. Se trata de la misma marca que la que encontraste en casa de Riley. Eso podría implicarlo en la escena del crimen, así que tomas huellas con el cepillo y te diriges al laboratorio para buscarla en la base de datos y cotejarlas con las de la otra lata. Por desgracia, no obtienes resultados.

Con esta vía sin salida, decides preguntarle a Brass por tu nuevo sospechoso, el alumno John Laskin. Como te dijo el profesor Franklin, vive en el campus. Por suerte, tienes indicios suficientes como para hacer que venga y sea interrogado, así que no tendrás que volver hasta la universidad.

El joven Laskin es un rollizo y simpático alumno de un curso superior que está encantado de ser sospechoso porque le parece una investigación de campo. Lo primero que os llama la atención es su suéter rojo. Al preguntarle si puedes tomar un hilillo, acepta encantado, así que lo recoges con tus pinzas. Su trabajo de investigación consiste en establecer relaciones entre el tiempo que un criminólogo dedica a un caso sin resolver y las enfermedades que padece. Entre los casos de estudio se encuentra el caso Deschamps. Por otro lado, Laskin dice tener una coartada: cuando ocurrió el crimen, estaba vigilando en un examen de un curso inferior.

En el laboratorio, un simple vistazo a la fibra del suéter de Laskin es suficiente para Greg: se trata del mismo material, pero tiene más color porque no es tan viejo como el encontrado en la barra metálica. Seguidamente, el propio Greg recibe un e-mail de Brass: Sutherland ha vuelto al aula para subir más material al chat.

Os dirigís rápidamente al aula pero, al llegar, el sospechoso ha desaparecido. Por suerte, se ha dejado el suéter en una silla. Con la lupa observas unas cuantas partículas blancas sobre el hombro de la prenda. Seguramente es caspa del asesino. Te acercas con la lupa todo lo que puedas y la recoges con una lámina adhesiva. Seguidamente, recoges el propio suéter y llevas ambos al laboratorio.

El suéter coincide con la fibra hallada en el arma homicida. En cuanto a la caspa, hay suficiente ADN como para hacer una comparación.

Es hora de invocar a tus sospechosos. Le pides a Brass una orden para el alumno, Laskin y te dice que hay que descartarlo porque su coartada ha sido comprobada. A continuación pides la orden para Jack Riley. No hay problema en concederte la orden y, aunque el chico se muestra molesto, no le queda más remedio que dejarse acosar por uno de tus bastoncillos. Otro tanto le ocurre al profesor Franklin, pues tienes suficientes motivos como para que Brass te conceda una orden.

Al comparar el ADN de la muestra de Jack Riley, Greg concluye que no coincide con la caspa del suéter. En cuanto al ADN del profesor, se corresponde perfectamente.

Ya tienes a tu asesino. Sólo tienes que pedirle a Brass que lo arreste. La historia que tiene que contar el profesor Franklin te sorprenderá.

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Guía cedida por Minotauro (http://www.laberintominotauro.tk/). Última Revisión 11 de febrero de 2004.