V - Una visita al Matadero
HILLYS
Cuando hayas salvado a Doble H, regresa al puerto del Distrito Peatonal y
toma camino hacia Hillys. Una vez allá ve en dirección al Taller Mammago
(checa la brújula) y dentro compra el Meca Impulser #4. Para ello
necesitas 15 perlas, así que checa la sección de Perlas para saber como
obtener algunas. Sigue en el mar y ahora checa al este (a la izquierda de
Mammago viniendo del Distrito Peatonal). Encontrarás unos rayos lásers en
el agua. Debes saltar usando el Meca Impulsor del taller Mammago usando
el botón B. Ingresa por la puerta.
Una vez dentro ve a la carrera #3 y compite. Allí te recomiendo que
primero la ganes para que colectes la perla. Luego es hora de encontrar
la entrada secreta al Matadero. Cuando vayas a la mitad del recorrido,
Doble H te dirá de la existencia de una entrada secreta. Es la segunda
curva a la izquierda, verás en la pared izquierda unos rayos láseres
rojos que cubren la entrada. Salta sobre ellos y entrarás solo a la
entrada del matadero.
ENTRADA AL MATADERO:
Sigue el recorrido a toda velocidad con el deslizador. Aquí debes evitar
el fuego cruzado que te lanzan las fuerzas de Alpha. A lo lejos una
especie de bestia mecánica estará destruyendo (u obstruyendo) tu
recorrido. Evita todos estos problemas y llega hasta el final del camino
y caerás a una especie de estanque.
Ves esa especie de droide en la zona que está vigilando con una especie
de luz?. Si te acercas te lanzará torpedos. Nota además que hay una cueva
con unos rayos protectores que salen de un generador. Para destruirlos
necesitas torpedos. La idea es atraer el torpedo hacia la zona cercana a
los dispositivos de seguridad del agua y hacerlos chocar. El tercero de
ellos es el que estorba en el camino pero es recomendable eliminar los
tres. Solo deja verte por el droide, que te siga hasta que estés cerca
del generador y luego te mueves un poco para "chifiarlo" o evitarlo y así
destruyes esa cosa. Sigue el camino y llegas por fin al Matadero.
CALABOZO 3: MATADERO
Ítems:
- Mapa del calabozo
- Perlas
- Evidencia conspirativa para las secciones Alpha (3)
Primero camina por la acera hasta la parte de arriba. Aparecerán varios
enemigos cuando te acerques al final del lugar. Ahora apunta con el disco
hacia el interruptor verde del otro lado de manera que puedas abrir la
puerta. Regresa al deslizador. Ahora checa que debes llegar por donde
estabas y pasar la reja ahora abierta. Para ello toma impulso y pasa por
la ladera chica que ves que te lleva al otro lado. Sigue el agua.
Ahora estarás en el matadero en si. Deja el deslizador y vamos a pie. El
Doble H te dirá que no podrá seguir porque no cabe por donde pasas.
Camina entre los tubos, sube hasta la parte superior y allá arriba ve
recto hasta encontrar la máquina expendedora de comida (toma la que
necesites). Ahora debes cruzar los rayos lásers de la sala. Simplemente
checa su movimiento y continúa hasta el otro lado. Si deseas puedes tomar
la puerta de la izquierda que te lleva a un camino sin salida con ítems.
De regreso aquí al otro lado encontrarás una máquina con un interruptor.
Si presionas el mismo se abrirá la reja enorme cercana a ella. Ahora
regresa rápido por la sala de los lásers y baja por la ladera que ves. El
truco consiste en no bajar por donde subiste, sino dejarte caer en una
parte anterior a esta de manera que no tengas que pasar por el tubo
estrecho que te hace perder tiempo. Ingresa al deslizador junto a Doble H
y pasa por la reja antes que cierre. Ahora la misión se divide en tres
secciones que pueden ser hechas en orden aleatorio según gustes. Cada una
te lleva a una de las fotos importantes para cumplir la misión. Aquí
mencionaré cada una de ellas.
Área A: Primera foto: Hillyans raptados
En la misma Sala de Vigilancia, donde abriste la reja grande (en la
consola) cerca de allí puedes subir por las tuberías. Sigue el único
camino por arriba hasta encontrar la puerta grande (la reja). Haz que
Doble H accione el interruptor de manera que cuando la reja suba puedas
pasar por el camino de allí. Pasa al otro lado y al final déjate caer por
la ventana rota.
Al caer enfrentas al enemigo que veías desde el otro lado de los campos
eléctricos. Espera a que su escudo caiga y lánzalo hacia los rayos para
así abrir la entrada. Allí cerca hay unas barras metálicas así que Doble
H puede encargarse de ellas cuando vuelva contigo. Al otro lado
encuentras el Meca Impulser #5. Procede por la izquierda, y ve hacia el
siguiente cuarto y podrás tomarle la foto al mapa del nivel si no lo has
hecho ya antes. Regresa al Cuarto de Vigilancia y encuentra a Doble H.
Ahora regresa con él al cuarto donde enfrentaste al enemigo y lo mandaste
al campo eléctrico. Ahora sí, haz que destruya esas barras metálicas.
Ahora bien, con Doble H a tu lado, ve hacia donde está el soldado Alpha
esperando. Puedes eliminarlo cuando gustes de las formas usuales y seguir
el camino hasta encontrar un interruptor que mueve una especie de
carguero. Ingresa allí y llegarás al cuarto central. Usa la máquina
expendedora para colectar ítems. Sigue el camino hasta encontrar tres de
esos soldados que parecen hongos. Debes usar a Doble H para que los haga
saltar y de esa forma entres en Modo Target y así lances a cada uno hacia
cada uno de los campos eléctricos de ese cuarto. Dispara hacia esa
dirección cada robot. Si uno de ellos muere y no te da lugar para
eliminar los campos, presiona el interruptor para que caigan tres más.
Uno de los guardias estos dejará caer una Llave Triangular. Dale dicha
llave al agente Doble H. Detrás de uno de los campos eléctricos ya
destruidos está la Perla #52. En la otra entrada verás una puerta con dos
interruptores de llave triangular. Junto a Doble H presiona los
interruptores más o menos al mismo tiempo (la idea es que primero lo
presione Doble H y cuando veas que se acerque presionas tu). Ingresa por
la nueva entrada.
Ahora encontrarás un corredor lleno con lásers de color azules y rojos.
Doble H tiene una armadura a prueba de los rayos lásers azules así que
puede pasar. Presiona Y de manera que Doble H vaya hasta el otro lado y
accione el interruptor que apaga los lásers azules. Cuando los accione
corre hasta casi el final y espera porque el último rayo no te dará
tiempo. Haz que Doble H presione de nuevo el interruptor y pasa ahora si.
Nuevamente encontrarás otro corredor con lásers así que debes mandar de
nuevo al agente Doble H hacia la consola del otro lado. Ahora si debes ir
con todo sin detenerte hacia el otro lado. En el siguiente cuarto ya
estarás en el punto de observación. Elimina a los enemigos de la zona y
cuando todo esté en orden toma la foto de los Hillyans siendo cargados a
una especie de nave. Ahora regresa todo el camino hasta el Cuarto de
Vigilancia.
Área B: Segunda Foto: Hillyans llevados en cajas al carguero
Fosos Interiores
Inicias en la zona llamada fosos interiores con tu deslizador. Toma
camino por la derecha y cuando salgas a la sala amplia con dos canales
mira en el centro y verás una especie de camino que sube, anda por allí.
Una vez arriba (pasando por una cloaca) debes usar los saltos sobre las
cornisas hasta llegar al otro lado Tu objetivo es usar las cajas
metálicas para destruir los generadores eléctricos protectores. Empuja
las dos cajas de arriba hacia el agua (abajo) y luego empuja estas hacia
los generadores. Ahora usa la tercera caja e ingresa al ala norte.
Ala Norte:
En el primer cuarto que veas al desembarcar métete por entre la tubería
hasta el otro lado. Toma el pasillo hasta otro cuarto donde ves a un
soldado a lo lejos (no te acerques mucho, obsérvalo a la distancia desde
el pasillo). Usa el zoom digital de manera que veas cerca de él un botón
o interruptor. Lanza un disco y accionas la plataforma haciendo pasar al
soldado por los rayos azules. Toma la plataforma y acciona de nuevo el
botón. Ahora deberás evitar los rayos usando el salto y luego
agachándote. Ahora encontrarás a 4 soldados y secciones del piso con
mucho polvo color café claro. La gracia es pasar por las trincheras
llenas de polvo para que no te vean. Cuando debas pasar de una zona de
polvo a otra por un área despejada asegúrate de pasar cuando los soldados
cercanos a esta estén viendo hacia otro lado. Pasa este cuarto y cuidado
porque si te ven eres carne muerta.
El siguiente cuarto te lleva a un ascensor sin energía pero si vas a la
derecha verás un fusible al final. Sigue los cables del panel donde está
la fuente de energía y verás que cerca del ascensor hay una pequeña caja.
Usa patadas o un disco para destruirla y así eliminas la electricidad.
Ahora si, toma el fusible, regresa cerca del ascensor y coloca el fusible
en el panel del ascensor. Ahora estarás en un cuarto con dos generadores
y unos droides. Lanza los enemigos hacia los campos de fuerza y
destrúyelos: en uno hay comida el otro te lleva camino hacia el destino.
Sigue por allí y encontrarás más bifurcaciones: a la primera izquierda
está una perla cerca un rayo y la derecha te lleva a un camino con unas
minas en el piso desde donde se ven las lanzaderas.
El siguiente cuarto es el más complicado: hay un soldado que está siempre
mirando cerca de allí. Hay otro que se mueve de un lado a otro
acercándose y alejándose y el otro está al fondo a la derecha (no en el
baño ), pero como siempre hay un truco algo sucio. Observa al soldado
que se mueve hacia a ti y se aleja. Cuando esté de espalda debes seguirlo
a hurtadillas hasta el final. Una vez allá él se detendrá y podrás
agacharte y pasar por la rendija de la pared (ingresa al cuarto que sigue
por allí y activa el interruptor por si quieres abrir un atajo de
regreso). Muchos quizá deseen esperar a que el segundo soldado regrese y
jugársela al estilo Splinter Cell en todo espía (lo cual es divertido)
pero hay un truco sucio aunque quizá poco funcional. Cuando el soldado se
aleje apunta hacia su tanque de gas desde la rendija (debes agacharte, y
ver por la rendija o acercarte por ella). El soldado irá como loco por el
golpe y los otros alertarán a los centinelas. Ahora bien es aquí donde
empieza la guerra de discos. Los dos soldados estarán cerca ahora y si
tienes buena puntería le atinas a los tanques de ellos por igual y desde
esa posición evitas el peligroso rayo del M5. Cuando atines a los tres
sal de la rendija y elimina a los soldados y quitas el riesgo de ser
descubierto y tener que empezar. Debido al caos quizá demore un poquito
pero funciona. Ahora bien, acciona el interruptor cerca al tercer soldado
y hacia el siguiente cuarto.
De nuevo tendrás que jugar con el acertijo del fusible. Primero salva el
juego y checa que hacia la zona donde están los rayos azules hay una
cajilla de electricidad (ignórala). Ahora, checa que hay una caja en la
pared. Empújala hacia un lado y encontrarás un camino por la pared
secreto. Al otro lado hay un panel con fusible con energía aún. Regresa a
la cajilla de electricidad, patéala y corre rápido hacia el panel y toma
el fusible (cuidado con las minas y evade los rayos saltando sobre
ellas). Ahora con el fusible ve por allí cerca y verás el ascensor.
Coloca el fusible en el panel cercano y toma el ascensor.
Abajo encontrarás un camino que si vas a la izquierda solo verás una
caja con ítems y unos rayos azules que no te dejan pasar. Un soldado al
final te puede ver si te muestras mucho. Regresa al cuarto anterior y
toma el pasadizo de la pared. Llegas a un pasillo y a la izquierda está
el soldado que camina de un lado a otro. Hay un hoy y no puedes pasar y
además una barrera eléctrica. El soldado va en dirección norte a sur. En
la parte sur (a tu nivel) verás que es una plataforma móvil y en esa
pared, arriba hay un interruptor. Colócate de manera que veas el
interruptor y espera cuando se acerque el soldado a la plataforma. Una
vez arriba lanza el disco y mueves así la plataforma con el soldado sobre
él y cuando toque la barrera será destruido. Podrás ahora tomar la
plataforma e ir por la dirección norte hasta la entrada siguiente.
Baja por el pasillo hasta una sala con tres soldados más. De nuevo hay
que jugar sucio. Primero ve el soldado inmóvil del fondo y espera a que
se mueva mirando de forma opuesta. Ahora espera a que el soldado que
camina de lado a lado se aleje y pasa agachada hasta la barrera que te
protege frente al pasillo. Ahora puedes usar la forma no ortodoxa que es
atacar el tanque de uno de los soldados, luego cuando los otros vayan a
ayudarlo lo atacas y así con el tercero y si tienes problemas regresas,
esperas y vuelves a intentarlo. Es menos riesgoso aunque poco
profesional. Al final pasas a la siguiente zona donde te encuentras con
el agente Doble H.
Sala Central:
Deberás nuevamente enfrentarte a los tres soldados de la Red Alpha de la
zona. Luego de que hayan sido eliminados encontrarás una pendiente que te
da la visión perfecta para tomar la segunda foto de tu misión en la que
ves como algunos Hillyans son llevados por medio de una correa
transportadora a un carguero. Ahora regresa al Ala Norte, desactiva los
lásers y llegarás más rápido a la zona del inicio donde está el
deslizador.
Área C: Tercera Foto: DomZ confinados en cápsulas
De regreso al cuarto grande de donde llegaste al área B , dale la vuelta
hasta el final al otro lado y encontrarás allá una entrada en la
estructura central llena de minas. Juégate las minas y llega hasta el
fondo para entrar al Ala Este.
Ala Este:
Primero deberás usar a Doble H (presiona Y) para destruir las barras que
protegen la primera entrada y además se enfrentará al soldado. En esta
sala hay rayos lásers que solo dan vuelta entre los pasillos. Todo está
libre. Nota que existe un lector de discos para salvar juegos que puedes
desactivar con la ayuda de Doble H (la caja de electricidad es
desactivada por el agente). Ahora bien, dale vuelta al pasillo y toma la
escalera. En el siguiente cuarto, lanza un disco a la espalda del soldado
cuando tengas esa oportunidad y acciona el interruptor ya sea con el
disco o tu mano y entra al siguiente cuarto. Encontrarás un gabinete en
el siguiente cuarto con algunos ítems. Sigue el pasillo adelante.
El siguiente cuarto de tamaño mediano posee tres soldados. Baja cuando
tengas la oportunidad y colócate detrás del soldado. No se te ocurra
atacar y ve por la parte derecha del cuarto. Protégete con los tanques de
ese cuarto y llega hasta la puerta. En el siguiente cuarto encontrarás
una caja grande. Empuja la caja hacia el ascensor y déjala allí. Ahora
baja por el ascensor y abajo encuentra la cajilla de electricidad.
Patéala de manera que cortes momentáneamente la electricidad y toma el
fusible del panel. Ahora, usa la caja para subir al piso superior (para
eso colocaste la caja allí). Coloca el fusible en el nuevo panel de allí.
Ahora puedes tomar camino por la izquierda donde encontrarás una especie
de luz azul de forma cilíndrica que sirve como ascensor. Una vez allá
encontrarás un cuarto con soldados (2). Debes seguir al soldado que
patrulla cuando el otro soldado se encuentre viendo hacia otro lado.
Llegas hasta el fondo y tienes la puerta libre para ti. Ahora podrás
regresar al camino original accionando el interruptor.
Encontrarás ahora una especie de grúas en este cuarto. Ves que una grúa
toma una caja que viene de la correa?. Agárrate a ella como hiciste en
Nutripills y espera a que la grúa la tome. Llega hasta el otro lado
pasando por encima de las correas y baja. Explora esta zona para
encontrar un PA-1. Ahora sal de allí quitando los rayos rojos, pasando
por una especie de ducto y regresando hasta la parte exterior del cuarto
de grúas. Toma la puerta.
Patea ahora la cajilla para interrumpir la corriente eléctrica y déjate
caer para encontrarte con el agente Doble H. Ahora pasa por la zona
minada y encontrarás a más soldados que deberás confrontar. Cuando los
hayas eliminado, sube por los tubos cerca de la caja de energía. Usa a
Doble H para destruirla y ahora continua por la nueva entrada. Nuevamente
más soldados en la zona y ya a estas alturas te dejo este cuarto porque
no es tan duro como otros. Sigue hasta el la Sala Centra.
Sala Central:
En el área principal lanza un disco a los tanques del soldado para
aprovechar y eliminarlo. Desactiva los lásers y continua adelante.
Encontrarás dos zonas más con soldados en cada uno. Lanza discos hacia
los tanques para eliminarlos y así sigues. Ahora encontrarás un cuarto
que desde una vidriera podrás ver la última de las evidencias: los
sarcófagos (cápsulas) de DomZ al final. Toma la foto #3, luego toma el
fusible cortando la corriente momentáneamente, colócalo en su lugar nuevo
y activa el interruptor para deshabilitar los rayos que protegen el
pasillo. Continua recto por allí y llegarás al camino original y de allí
al deslizador.
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