Parte I: La Ciudad
Nada más llegar a la ciudad, escuchamos lo que dicen los guardias y, cuando terminen, hablamos con el que está en la muralla. Cuando nos pregunte el santo y seña, le respondemos lo que ellos mismos nos revelaron sin querer: el vivo. Cuando nos pregunte por segunda vez, responderemos con la primera opción. Nos abrirán la reja. Antes de entrar dentro, nos vamos hacia la antorcha y la cogemos. Entramos en la ciudad y nos vamos hacia la derecha, hacia unos matorrales donde encenderemos la antorcha. Seguimos nuestro camino hacia delante donde cogeremos una herradura, y nos iremos hacia la izquierda. Nos saldremos de la ciudad y un guardia impedirá que volvamos a entrar. Seguimos hacia delante, pues no queda otro remedio, y llegaremos a la entrada de una caverna, donde entraremos con cuidado. Aparecerá entonces un monstruo de dos cabezas, con el que lucharemos y venceremos. Muerto el monstruo, le cortaremos la cabeza y la cogeremos como trofeo. Con la cabeza en nuestro poder, entraremos por fin en la cueva y nos haremos con un huevo.
Volvemos sobre nuestros pasos hacia la ciudad amurallada e intentaremos convencer al guardia; primero con palabras y luego con hechos (con la cabeza, claro está). Después de la demostración, abrirá la puerta y nos dejará pasar. Volvemos al círculo central, y nos encaminamos hacia la derecha, donde hablaremos con el Mago. Al pedirle un objeto mágico, el nos concederá una simple judía. Cuando nos pregunte si quieres resolver el enigma, le diremos que no pues no tenemos ni idea. Continúa hacia la derecha, donde habrá un árbol al que cortaremos una rama. Bajaremos por unas escaleras hasta llegar a unos jardines, nos dirigiremos entonces al pedestal y cogeremos un busto. Las gárgolas despertarán con ganas de darnos caña, así que dejamos el huevo en el pedestal estilo Indy (recuerdos al Indiana Jones and the Fate of Atlantis). La cría nacerá en el momento preciso y los monstruos acabarán todos muertos.
Vamos hacia el mirador y tiramos la judía, generando una planta por la que bajaremos a la playa. Cogeremos una raspa de pescado y, buceando, llegaremos hasta un barco hundido donde cogeremos unas monedas y una esfera. Volveremos a la superficie y examinamos la esfera, donde veremos que una princesa está encerrada en un palacio, a la cual deberemos rescatar. Trepa por la planta y ve directo a la biblioteca, donde deberás examinar las antigüedades hasta que encuentres algo que te interesa. Habla con el bibliotecario algo gruñón, y dale una moneda para sobornarle. Vuelve a dirigirle la palabra y pregúntale la situación de Selfa, aunque tendrás que darle otra moneda más. Sal de la biblioteca y ve un poco más arriba de donde está el árbol, entonces ve hacia el banco y coloca el busto en él. Dirígete ahora al círculo, apaga el fuego con las ramas y coge una llave que encontrarás. Ahora es el momento de ir a la tienda de hierbas, examinar todos los frascos y hablar con el tendero. Queremos el hierbajus dormilus y pagaremos por ello.
Volveremos a la biblioteca para hablar de nuevo con el bibliotecario. Tras decirle que le están espiando, nos dejará solos. Momento oportuno para ir al baúl y abrirlo con la llave. Dentro hallarás una piedra jeroglífica y un papiro. Tras leer el papiro, de la boca de la máscara de la pared saldrá un mapa. Tras hacerte con él, dirígete al tapiz y examínalo. Después, examina el pergamino representado en la tela. Vuelve donde está el mago y habla con él, diciendo que quieres un objeto mágico y, ya que estamos, resolver su enigma. Respondiendo a las dos preguntas un dragón verde y un pergamino a la primera, y la palabra escrita, símbolo del saber a la segunda el mago nos entregará un aro para hacer burbujas (una espada mágica de fuego, no; un escudo mágico, no; ¡pues vaya mierda!).
Regresa al círculo y mete la piedra jeroglífica en la ranura de una de las piedras, y entra por el portal que se abrirá ante tus ojos. Acércate a la estatua y coge el colgante que lleva, para después volver por el portal. Yendo hacia el palacio, veremos que por la puerta no pasa ni una catapulta. Iremos a la derecha, nos pondremos debajo de la ventana y usaremos el aro de burbujas (menos mal que sirve para algo). Arriba, dirigiremos nuestros pasos hasta la segunda sala y abriremos un frasco. Ahora, acércate al guardia y quítale la capa. Sigue caminando hacia la derecha para entrar de nuevo en la sala y, de nuevo, abrir el frasco. Volveremos con el guardia y le quitaremos ahora el manto. Sube las escaleras y ve a la derecha, repite la operación y abre el frasco. ¿Qué le quitamos ahora al guardián? Pues mira, que tal si le desprendemos su capote. Ahora, abre la puerta y conseguirás algo de información trascendental.
Volvemos a la sala de unicornio, y examinaremos a este curioso animal. Abre la puerta, baja y mueve el escudo. Por el agujero abierto por tu acción, entraremos y nos iremos a la celda número 22, averiguando el mensaje de la esfera (... mi celda es la de los dos patitos...). Entraremos y nos encontraremos a la princesa muerta (¡¡Qué!!), pero aparecerá su espíritu para agradecernos nuestro interés (¡¡¡¡Qué!!!!). Tras terminar la conversación, cogemos el anillo y volvemos a la sala de la ventana. Ata ahora las capas a los barrotes y la cuerda de tela a los barrotes. Ahora baja, y verás que se ha hecho de noche. Luego, vas a la posada y, hablando con el posadero, preguntas por Selfa, la mercenaria. Cuando esta salga en escena, dale el mapa y el anillo. Accederá a llevarte a la tumba de Kenyamotep. Así que, hecho esto, habla con el posadero para pedir habitación, sube las escaleras y, en la cama, hecha una siesta de campeonato.
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Este juego tiene truco: en la biblioteca ve a los estantes y examínalos; coge ahora el pergamino y si lo examinas verás un mapa con un mensaje que habla sobre la Montaña Solitaria (en honor al escritor J.R.R. Tolkien y su Bilbo Bolsón). Bueno, otra solución redactada por Rincewind o SkaZZ, que está un poco mosca porque no hay sexo. Documento redactado el 28 de Julio de 1997.
Versión HTML el 31 de enero del 2000.