Acto III
Encerrados en una jaula miramos el suelo y cogemos un cuchillo, que usamos en las dos cuerdas que atan la puerta para poder salir. Vamos hasta el fondo y hablamos con nuestros padres. Para salir vemos dos puertas, y la de la izquierda no tiene guardia. Cogemos la cerbatana y disparamos a la pantera de la jaula. Esto distrae al otro guardia, con lo que podemos escapar por la derecha. Subimos por las escaleras del fondo a la derecha y encontraremos otra vez al contable que, al hablarle, nos regalará un sonajero mágico. Vamos adelante, derecha y al fondo y volvemos a entrar en el Palacio. En el patio volvemos a hablar con el guardia y luego seguimos a la derecha, girando, hasta llegar a una cortina que atravesamos. Le enseñamos el sonajero al nuevo guardia y podemos entrar otra vez a los aposentos de "Serpiente Mujer", que nos habla y nos manda una misión que, de acabarla bien, nos salvará y también a nuestros padres. Finalmente, somos nosotros los que le hablamos.
Solución redactada por SkaZZ, pero sacada de la revista OK PCGAMER. Es un buen juego... pero tiene muchos puntos negativos. Usa la tecnología Omni 3D (quienes hayan jugado a L'Amerzone sabrán de qué va) y limita mucho la interactividad con los personajes y el entorno. También es demasiado atípica, pareciendo más una Enciclopedia del Imperio Azteca que una aventura. Salu2 a los de siempre.
Documento escrito en HTML el 9 de octubre del 2000.