I: Fantasmas del pasado
En la cubierta del barco, habla con tu tía Jessica. Ella te explicará el fun-
cionamiento del DAS y te hablará de algunas cosas de tu familia. Ve pulsando
en el título de los temas para hablar acerca de ellos y cuando acabes, haz clic
en la flecha de ir atrás o pulsa el botón B.
En ese momento, el barco llegará a la isla y bajareis al muelle. Tu padre no
está allí, así que Jessica irá a buscarlo. Te quedarás sola con el Capitán, así
que habla con él para obtener más información acerca de él y de la isla.
Al acabar de hablar te dará unos Caramelos y te dejará que salgas a buscar a
tu tía. Ve hacia arriba y hacia la izquierda para encontrar un puente. Oirás un
grito de Jessica y el puente se elevará. Para volver a bajarlo, examina el me-
canismo que hay a la derecha y, sujetando la manivela, da dos vueltas a la rue-
da oxidada. Con esto podrás pasar el puente.
Avanza hacia arriba por la arboleda. Examina una lápida que verás por ahí, y
sigue avanzando hasta llegar a una verja cerrada. Inspecciónala y luego haz lo
mismo con el letrero que hay al lado. El letrero es ilegible, pero puedes re-
construirlo y juntar los pedazos. Gíralos usando las flechas y colócalos para
formar las palabras "Edward's Mansion", con una flecha hacia la izquierda y un
símbolo extraño.
Como no puedes acceder a la mansión, rodéala por el camino de la derecha. Te
encontrarás con unas rocas que te obstruyen el paso, pero puedes volver a dar
un rodeo por la derecha. Entrarás así en un cementerio. Lee todas las lápidas
que veas y mira detenidamente la losa que hay en la pared del fondo. Podrás mo-
verla empujándole firmemente con el puntero y, al hacerlo, aparecerá un fantas-
ma llamado D. Al principio Ashley se asustará, pero pronto empezará a hablar
con él. Hazlo hasta que se vaya y sigue avanzando.
Entrarás en lo que queda de una antigua excavación. Inspecciona el artefacto
que hay a la izquierda y verás que necesitas alguna herramienta para leer la
placa. Esa herramienta es un cepillo de metal que hallarás en la caja de herra-
mientas que hay allí. Úsalo frotando la placa con él y podrás leerla (fíjate
bien en el símbolo que aparecerá). Examina la otra caja de herramientas que ve-
rás y coge de ahí un engranaje que usarás con la verja de la mansión. Vuelve
atrás y hazlo. Entonces podrás teclear los botones correspondientes a dos dibu-
jos que, combinados, den como resultado el que hallaste en el letrero y en la
placa. Dichos botones son el de arriba a la derecha, y el de abajo al centro.
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| ( ) | <-- Panel de la verja
| ( ) (X) |
| | Debes pulsar los
| (X) | botones con una
| ( ) ( ) | X marcada.
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Autor: Real_Ender (aka Ender o Triforce o Xenocide)
Última versión: 1.1
E-mail: RealEnder@gmail.com